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《空洞骑士:丝之歌》和樱桃社的过去、现在和未来

100次浏览     发布时间:2025-10-14 23:58:26    

2019年情人节,澳大利亚工作室樱桃社(Team Cheery)发布了一段预告片,证实《空洞骑士:丝之歌》(下文简称《丝之歌》)将会从原计划中的付费DLC升级成一款完整游戏。自那以后,《空洞骑士》玩家就对这部续作充满期待,热衷于猜测它究竟会在什么时候发售。《丝之歌》Steam页面的每一次细小更新,以及游戏在任天堂NS2直面会上放出的那段播放时长仅10秒钟的预告片,都引起了玩家们近乎狂热的讨论。当《丝之歌》的名字出现在澳大利亚活动影像中心(ACMI)“游戏世界”展览的参展游戏名单中时,笔者也特别激动,因为这意味着本作距离正式发售越来越近了。



《丝之歌》无疑是2025年全球最受玩家期待的新游戏之一,不过,《丝之歌》的两位联合总监威廉·佩伦(William Pellen)和阿瑞·吉布森(Ari Gibson)没有受到外界喧嚣的干扰。在位于阿德莱德的工作室里,他俩接受笔者线上采访,聊了聊《丝之歌》的开发故事。


在采访中,佩伦和吉布森的语气流露出一种平静的自信,似乎并不太在意《丝之歌》是否能够在商业或口碑层面获得成功。对他俩来说,进一步挖掘、拓展《空洞骑士》的游戏世界,才是制作《丝之歌》的首要目标和最大回报。“我不考虑它能赚多少钱。”佩伦表示,“我们的想法是,既然我们已经有了游戏的创意,就应该尽最大努力拿出最好的版本——一个能够契合游戏主题的版本。”


多年来,樱桃社一直致力于构建错综复杂的游戏世界,激励玩家的好奇心和探索欲。与《空洞骑士》的玩家一样,作为开发者,佩伦和吉布森也以探索为目标。吉布森解释说:“我们想看到完整的游戏世界,探索那些隐藏在角落里的秘密。”


起初,樱桃社计划将《丝之歌》做成一个包含全新可玩角色的DLC:随着初代《空洞骑士》在Kickstarter平台的众筹总额达到56000美元,樱桃社需要兑现对玩家的承诺,在游戏里添加第2个可操作角色。56000美元是《空洞骑士》众筹期间达成的最后一项“拓展目标”(stretch goal),不过随着时间推移,樱桃社将另外几项未达成延伸目标对应的内容添加到了游戏中,包括位于王国边缘顶部的新区域“愚人斗兽场”( The Colosseum of Fools)、圣巢最底部区域深渊(The Abyss)等。考虑到樱桃社“习惯于制作规模庞大的扩展内容”,这或许也不足为奇。



按照樱桃社最初的设想,在“丝之歌”DLC中,玩家可以将角色动态切换为大黄蜂。这个新角色拥有更广阔的移动范围和不同技能,能够进入圣巢的不同区域,体验独特的冒险。然而,考虑到大黄蜂的身高和灵活动作,樱桃社觉得她在圣巢很难施展拳脚,于是转而决定制作一款新游戏,构建一个能够让大黄蜂充分展现自己的新世界。


饥饿骑士


为了理解樱桃社的创作理念,我们或许需要追溯这家独立工作室的起源。2013年8月,佩伦和吉布森开始合作,在Ludum Dare活动中创作了一个名为《饥饿骑士》(Hungry Knight)的游戏原型。Ludum Dare是一项游戏开发大赛,要求参赛者(个人或小型团队)在48小时内根据指定主题创作游戏。参赛者的目标并非追求完美或获胜,而是在严格的时间和命题限制下发挥创造力,放弃一些过于宏大,需要很长时间才能实现的想法。从某种意义上讲,Ludum Dare向开发者提出了这样一个问题:如果只给你两天时间,不需要你追求完美,你会制作一款什么样的游戏?


《饥饿骑士》就是佩伦、吉布森和另一名开发者罗汉·弗雷泽(Rohan Fraser)交出的答卷。他们使用Stencyl构建原型,完成了这款Flash俯视角生存游戏。在《饥饿骑士》中,玩家扮演一位长着犄角、身披斗篷的骑士,在一张简单地图上穿梭,杀死敌人并吃掉敌人背上的浆果。2013年,Ludum Dare的创作主题是“10秒”,而樱桃社巧妙地将10秒做成了一个几乎就像倒计时装置那样的饥饿条:如果玩家未能在10秒内吃掉一颗浆果,主角就会死亡,玩家只能重新开始游戏。



虽然《饥饿骑士》的设计相对简洁,但樱桃社的标志性美术风格令人眼前一亮,角色形象与《空洞骑士》里的主角几乎一模一样。与此同时,虽然《饥饿骑士》的音乐远比作曲家克里斯托弗·拉金(Christopher Larkin)为《空洞骑士》创作的激昂管弦乐简单,但这款游戏对合成弦乐的使用,以及在惊悚与宁静之间的平衡,也会让玩家感到熟悉。《饥饿骑士》的战斗也有着鲜明的樱桃社特色,与《空洞骑士》非常相似。


不过有趣的是,这两款游戏的最大相似之处,也许是樱桃社对它们的描述。在Flash游戏网站Newgrounds上,樱桃社对《饥饿骑士》的描述里包括如下文字:“一款颇具挑战性的动作游戏。游戏难度很大,但你可以做到!鼓起勇气吧。”


空洞骑士


在初代《空洞骑士》的历史中,Kickstarter众筹活动的启动是另一个关键时刻。


2014年11月19日,佩伦、吉布森和程序员大卫·凯兹(David Kazi)首次对外宣布《空洞骑士》,并希望通过众筹平台Kickstarter筹集3.6万美元的研发资金。《空洞骑士》立即引发了玩家们的热烈反响,在短短24小时内就达成了筹资目标的10%。11月21日,《空洞骑士》获得了Steam“绿灯计划”(Greenlight)的批准。两天后,这款游戏又被Kickstarter推荐至首页。12月10日,樱桃社公布了《空洞骑士》众筹的拓展目标。


与《饥饿骑士》类似,在《空洞骑士》的Kickstarter页面,樱桃社承诺会为玩家提供具有挑战性“但公平”的玩法,不过游戏的重点并非战斗,而是鼓励玩家探索世界。


从那以后,樱桃社发布了一系列读起来犹如动物寓言集的众筹更新日志,以Gif动图和文字结合的形式精心描绘了数十种生物。例如,樱桃社这样描述“大吸血跳虫”(Greater Susking Hoppad):“一只过度生长的吸血生物,会耐心地跟踪猎物,直到找到袭击的时机。”“笨拙的方尖碑”(The Blundering Oberlisk)则更像是苔藓冲锋者的前身,樱桃社在对它的描述中写道:“这种温顺的食草动物似乎不希望伤害与其共享栖息地的任何生物。但它天性粗心,体重庞大,有时会引发混乱的事故。”


至于大型苔藓冲锋者,则可能是“笨拙方尖碑”的最终进化形态?


樱桃社还像讲故事那样介绍了“钉子匠的熔炉”(Nailsmith’s Forge)。“从即将沉没的城市边缘出发,沿着一条蜿蜒小路前行。穿过一座断桥,你会越来越靠近,听到金属的撞击声和火焰的咆哮。那里有一位醉心于锻造的工匠。”



从某种意义上讲,通过发布《空洞骑士》的众筹更新日志,樱桃社向玩家徐徐展开了一部不断拓展的百科全书,同时也体现了工作室的创作理念。在《空洞骑士》中,玩家扮演一位沉默寡言的昆虫骑士,但与昆虫骑士相比,“圣巢”本身更像游戏的真正主角。樱桃社渴望创造一个鲜活的世界:这很难,但他们相信自己可以做到!鼓起勇气吧。


开发《丝之歌》


《空洞骑士》被描述为一款具有挑战性的平台游戏、动作RPG和类银河战士恶魔城游戏,樱桃也曾自豪地承认,他们在开发《空洞骑士》的过程中受到了《密特罗德》(Metroid)等经典游戏的影响。不过,樱桃社并没有完全照搬该细分品类的设计套路,因为在这家工作室看来,传统的类银河战士恶魔城游戏无法满足玩家和创作者探索的目标。


樱桃社首先摒弃了类银河战士恶魔城游戏传统的线性顺序:在《密特罗德》等游戏中,玩家的探索过程受增益道具限制,会随着游戏进程逐渐获得道具。佩伦和吉布森却希望避免采用这种线性流程。“这是一种特定的‘锁钥’式进程,但我们试图将那种元素隐藏起来,打造一个更加自然的世界。”吉布森指出。


这种理念对游戏的开发产生了深远影响。在《丝之歌》开发期间,由于缺乏类银河战士恶魔城游戏典型架构的安全保障和约束,樱桃社需要一台新的创作引擎。对《丝之歌》的几位主创来说,这台引擎就是游戏世界本身。


出于对游戏世界自身逻辑的尊重,《丝之歌》的开发过程变得更加流畅、更具双向性,同时也不失结构性。“我们力求有条不紊地推进项目,会确定每个月需要开发哪一块内容,然后逐步推进。”吉布森解释道,“我们有计划,但这些计划不会僵化到在两周、两个月,或两年后都无法改变的地步。”与此同时,樱桃社并不将环境设计视为一系列关卡的集合,而更多地将它视为对空间的构建——这也是一种以鼓励探索为方向,樱桃社希望邀请玩家参与进来的创作方式。


“如果你将制作游戏看成是创造一个世界或空间的过程,往往更容易想出可以将哪些东西加入游戏。”佩伦说,“在《空洞骑士》开发初期,我尝试过从(构建)空间的角度去思考如何创作。如果你想设计一个马力欧关卡,可能会先找到一片空旷的空间,然后想:‘我是否应该在这儿设置几个障碍物,或者让特定类型的敌人在那儿出现?’但如果你换一种思考方式,在脑子里想象游戏的整个空间,比如设想靠近湖边的一个洞穴或一座废墟塔,那么你会发现,微观层面的空间设计一下子就变得容易多了。”



据佩伦透露,在樱桃社为《丝之歌》设计“纺都”(Pharloom)的过程中,樱桃社沿袭了前作中The Citadel区域的设计思路,并将其作为一项指导原则。这座圣城巍然耸立于整个世界之上,以夸张的巴洛克式设计令玩家惊叹——即便距离纺都还很远,玩家在地图的几乎每个角落都能感受到它的存在。在《丝之歌》中,遍布世界各地的小型前哨站模仿纺都华丽的镀金建筑,以此宣示忠诚;其他一些地区因常年遭受掠夺、剥削而变得残破不堪,则解释了纺都绝对权力背后的黑暗面。


“随着地图的扩大,我们通常不考虑玩家接下来会在什么地方,获得哪些强化道具。”佩伦说,“我们思考的是位于世界顶端的城堡,以及城堡周围的环境。你期待着在那里找到什么,可能会遇到谁,或者需要做些什么?”



《丝之歌》的起始区域“苔藓洞窟”(Moss Grotto)则凸显了樱桃社的另一项设计理念——纺都是一个生态系统,而非一系列关卡。在完成《丝之歌》首个主要区域“骨髓之地”(The Marrow)的设计后,樱桃社意识到需要为玩家提供一个更安静、更轻松的空间,让玩家更熟悉游戏的操作方式,以及主角大黄蜂的敏捷性和相对复杂的招数。然而,樱桃社不想将起始区域设计得像教学关卡,而是希望创制造一个空间。在樱桃社的所有游戏中,佩伦和吉布森都抵制说教式的风格。“我们试图尊重玩家,不想把玩家当成婴儿看待……我只想告诉玩家:‘游戏世界就在你们眼前,大胆去闯吧!’”吉布森解释说。


与许多其他工作室的做法不同,樱桃社围绕世界的逻辑来塑造游戏,而不是为了适应游戏而设计世界。吉布森指出,构建游戏世界与塑造角色的过程有相似之处。“许多玩家说过,如果他们足够了解自己笔下的角色,那么角色就会变得立体、鲜活,个人发展甚至可能偏离作者设想的路线……构建游戏世界与此非常相似——如果我们打下的基础足够坚实,游戏世界自己就会(向玩家)暗示未来可能会发生什么。”



采访结束后,笔者观看了油管主播Mossbag对在任天堂NS2直面会上露脸的《丝之歌》一段长达29分钟的详细分析视频。从某种意义上讲,那段视频既反映了Mossbag对这部续作的期待,也像写给“纺都”的一封情书。在过去的七年里,无数《空洞骑士》玩家热衷于反复研究他们在各个平台上看到的与《丝之歌》相关的任何消息……


当我看到Mossbag用心制作且不带任何苛求的视频时,我不禁想起了吉布森说过的一句话:“现实世界总是低估玩家——尤其是年轻玩家——处理事情、搜集信息,以及对事物保持兴趣和参与度的能力。但对我们的玩家来说,你只要稍微引导他们一下就可以了。《空洞骑士》玩家喜欢抽丝剥茧地挖掘信息,发现许多秘密。”


如果说激励玩家探索是樱桃社希望通过《丝之歌》实现的首要目标,那么在这部续作正式发售前,樱桃社已经成功了,因为许多好奇而勇敢的玩家都在发挥创造力,一点一点地去理解纺都的生态系统。与《丝之歌》的开发者一样,玩家们追随这个世界的成长,相信其逻辑,同时也相信自己有能力应该对它的未来。



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