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原神·游戏机制丨草元素反应详解

100次浏览     发布时间:2024-12-15 10:06:17    

在开始之前,先用一张图为旅行者介绍草元素基本相关反应:

从上图可以看到,草元素与冰风岩不发生反应,与火元素发生「燃烧」,与水元素发生「绽放」,与雷元素发生「激化」。下面我会分别以和不同元素反应来为大家全面解读草元素。

草与火

草元素与火元素的反应旅行者应该不会陌生,在之前的游玩中,旅行者应该会遇到草地被火元素点燃所燃烧或草史莱姆触发燃烧的情形。现在,旅行者为敌人施加草元素附着之后,对其进行火元素攻击会触发「燃烧」反应。
在触发时,火元素与草元素发生反应,会消耗掉草元素形成燃烧,此时会遗留火元素附着,在燃烧反应触发时敌人头顶火元素图标会产生燃烧效果代表反应产生。

反应表现——燃烧
在伤害段数上,由火元素触发草和由草元素触发火所产生的伤害段数是不同的,火触发草附着形成的燃烧反应伤害段数为4段。草触发火附着形成的燃烧反应伤害段数为8段,总体时间为2s。
燃烧反应发生后,遗留元素为火元素,属于弱火,可进一步参与反应。由于遗留火元素,再次附加草元素时,也可以触发8段燃烧反应,但是在上一次燃烧反应期间触发,表现为重置燃烧反应时间而不是叠加反应。
在伤害数值上,燃烧反应伤害只与触发者的元素精通有关,即后手触发角色,为剧变反应。例如怪物附着草元素,火元素角色触发第一段燃烧反应,伤害与火元素角色相关。怪物附着火元素,草元素角色触发第二段燃烧反应,伤害与草元素角色相关。

草与水

绽放」反应
草元素与水元素的「绽放」反应是须弥开放后新增的反应类型之一,在触发绽放反应之后,消耗水草元素后,会在随机位置生成一枚「草原核」。
触发方式
在绽放反应中,由于动画的存在,草原核出现的时机与绽放、伤害数字一起出现,在反应之后动画表现为水草反应,耗时1s。在出现动画结束之后,即使目前敌人身上没有元素残留表现但实际上还是会残留草元素
换句话说,草元素和水元素产生绽放反应,应该生成一个草原核,之后敌人不会遗留元素。实际上即使没有遗留元素表现,在判定中仍然会有草元素遗留。在战斗中的表现就是在第一次触发绽放之后的2s内,如果能再次造成不同源的水元素伤害,就会再次触发绽放反应。
下面用一组动图来解释:
①首先一般情况下绽放产生草原核后,可以看到并没有任何元素遗留表现,即使多次普攻都不能触发两个草原核。

②然后我们观看莫娜在触发绽放时,在触发莫娜二命效果的额外重击时,绽放反应消耗草元素之后,额外重击仍然能触发绽放反应。

③最后我们来看一下在触发绽放之后迅速切人再次水属性普攻,也能触发两次绽放的草原核。

那么可以很清晰地获知,在触发绽放反应之后的短时间内确实有草元素残留。同样大量实验之后,双人触发两次比较稳定,其他的例如,行秋e技能触发两个,q技能触发一个,夜兰q触发一个,公子e触发一个等等。

草原核

绽放反应基础了解完了之后,我们来看看绽放反应的核心——草原核
绽放反应的草原核是其核心表现,也关系着后续的二次绽放反应,下面从几个不同的方面来解释:

基础机制

草原核从产生起不被反应会存在6s,即持续时间为6s,在不被反应时草原核会在结束时产生爆炸,对范围内所有单位(包括旅行者)造成草元素伤害
同一时间可存在的草原核为5个,再次触发且没有额外消耗时,会根据形成时间依次提前爆炸,造成草元素范围伤害。
在伤害层面,不参与后续触发的草原核自然爆炸伤害只与后手触发的角色的元素精通有关,属于剧变反应

二次绽放

草元素相较于染色元素最大的区别就是能够进行二次反应,在水草反应中,二次绽放反应是水草体系最大特点。在场上拥有草原核时,草原核接触火元素就会发生「烈绽放」,造成更高的草元素伤害;草原核接触雷元素时,会发生「超绽放」草原核会转化成具有追踪能力的「蔓生弹」,同样造成草元素伤害。
比较重要的是,在触发二次绽放时,必须要草原核接触到相应的元素,而不是敌人接触到相应的元素,这样就导致一些单体技能会无法稳定触发草原核。

在伤害层面,与绽放反应类似,伤害和后手触发的角色的元素精通有关,且伤害可以暴击。因为绽放反应的关键在于草原核的生成与触发频率,且反应后敌人身上不存在元素残留,这和之后的激化反应产生了明显的区别,实际表现上与之前的武装原理有几分相像。

草与雷

激化」反应
草元素与雷元素的「激化」反应是须弥开放后新增的第二种反应类型,与绽放反应不同的是,激化反应作用于敌人本体,相当于为敌人施加了一种额外的状态。在伤害层面不属于增幅和剧变
原激化
在草元素与雷元素发生反应时,会触发「原激化」反应,使敌人处于原激化状态下,持续10s钟。雷草反应之后,与绽放不同的地方在于,原激化状态敌人会处于“草元素影响”
根据原激化下敌人处于的草元素影响,后续反应就会变得复杂起来。下面用一张图来表示原激化状态下可能形成的反应:

这里为什么用引号,比较关键的一点是,原激化状态实际上是草雷元素反应后所遗留的状态,在这里表现为草元素附着,但实际上属于两种方面:
一种是自身的原激化状态,在遇到雷元素和草元素时,分别触发二次激化反应。此时原激化状态所显示的草元素实际上是一种状态,它不参与额外的反应,只参与二次激化反应,持续时间为10s。
剩下的一种就是遇到其他可以与草元素反应的元素,例如水火元素。这时候原激化状态下的草元素就表现草元素附着,其会参与水火的绽放和燃烧反应,这时的原激化状态会因为转变为可被消耗的草元素而消失,无法再次触发二次激化反应。
这也是雷草反应后续多变的主要原因,这一部分将会在后面详细解释。

二次激化

在原激化状态下,对处于原激化状态下的敌人进行雷元素或草元素攻击,就会触发二次激化反应。
雷元素触发「超激化」反应——提升该次雷元素伤害值
草元素触发「蔓激化」反应——提升该次草元素伤害值
表现形式为上图箭头所指。
超激化
在机制方面:
①首先在先草后雷触发超激化时,类似与绽放和普通的计时器,雷也存在反应时间,在触发后同源攻击会有冷却,需要等待反应cd或者一次额外攻击。
举例来说,雷元素在攻击草元素影响敌人触发原激化后,不切换角色直接进行下一次雷元素攻击无法触发超激化,需要等待反应时间或者进行第二次攻击时才能触发超激化。

不同源的攻击能够直接触发超激化,例如雷元素角色1触发原激化,此时切换雷元素角色2进行雷元素攻击,会直接触发超激化,再切回雷元素角色1也会继续触发超激化,但下一次雷元素角色1的攻击无法触发超激化。
②超激化会同时存在草与雷双属性,从上文原激化处知道草元素代表一种状态,同时存在雷元素的附着。也就是说怪物处于双元素影响,这表示着现在触发超激化的敌人能够继续触发后续的反应。
具体表现在,触发超激化后,敌人处于雷草双影响下,此时进行火元素攻击,该次火元素攻击会直接触发超载和燃烧,从而消耗雷元素并退出原激化状态。
同理,其他元素也会有着相应的表现,这里用一张图来表明超激化下的元素残留:

在伤害方面:与绽放反应不同,超激化的额外附伤与精通无关,属于基础倍率区间为加算,且能够享受触发角色自身暴击暴伤加成。
蔓激化
在讲完超激化之后,蔓激化就比较简单了,首先原激化处在草元素影响下,此时再受到草元素攻击会触发蔓激化。所以在蔓激化上不存在元素的双附着,不过也有许多注意的点:
①首先原激化状态只会持续10s,其中受到草元素攻击产生的蔓激化反应,会对敌人施加额外的草元素,草元素附着为9.5s,那么在触发原激化的10s后,激化反应是已经结束了的,但是参与蔓激化的草元素附着没有结束。所以此时敌人还是处于草元素影响,可以进行后续触发。
②和超激化一样,在第一点基础上,原激化状态触发蔓激化后,在接触雷元素会触发原激化和超激化,也就是说原激化状态还是存在的,触发蔓激化的残留草元素同样会参与反应形成原激化。

③蔓激化的额外伤害与原激化是谁触发的无关,同样的蔓激化的额外附伤与精通无关,属于基础倍率区间为加算,且能够享受触发角色自身暴击暴伤加成。

草与风、岩、冰

说完了参与反应的三种元素,剩下的元素与草元素不发生反应,比较独特的就是冰元素。因为草元素是允许双附着的,所以对草元素附着敌人进行冰元素攻击,会同时附着草冰双元素,且会同时与后续元素反应。
下面是草冰双附着的效果:

除了冰元素,草元素和风元素无法反应,不过风元素能扩散双附着下的其他元素,例如冰元素和雷元素。岩元素同理,目前是无法触发草元素护盾的,只能在双附着下触发对应元素护盾。

总体来说,草元素相较于之前的元素还是有许多的不同的,并且草元素其生命的内核也体现的十分明显。在新的元素加入下,对现有版本的配队和环境还是有许多改变的,从绽放和激化的触发和机制来看,后续草元素应该会以反应频率和额外附伤来设计角色。
好了,到这里草元素相关的基础反应就告一段落,在新版本中,旅行者可以在须弥地图中进一步体验草元素的魅力。



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