令人着迷的写实中世纪冒险,游戏概括:制作粗糙,基础逻辑拟真,沉浸感十足,叙事手法成熟。制作是粗糙了点,但并非烂造,只是细节打磨不够。基础逻辑写实拟真是不错的设计,能否接受看个人的习惯与偏好。第一人称+写实拟真的基础设定+有厚度的地图打造,大大增强了沉浸感。游戏以历史架空为背景,先不说故事好不好看(好看与否因人而异),其成熟的叙事手法也是沉浸感的关键之一,值得喜欢故事的小伙伴体验。
前言:
这款游戏最令我着迷的是成熟的叙事手法,以及打造的这个写实拟真的世界。最近也在玩<心灵杀手2>,蛮喜欢其叙事技巧的,但故事拉通来看,其叙事成熟度远不如本作《天国:拯救》 。
叙事手法成熟
简单普通的叙事逻辑是,角色目标是A(事件A),然后就按部就班的去完成A,过程可能会有一些意料之中的插曲,但最终还算轻松的完成目标A。之后又会机械式的得到目标B,然后重复A的过程。整个过程会显得很平淡,甚至可能是无趣或流水账。
而成熟的叙事手法,则是角色有个目标A(事件A),在处理这个A的过程会发生角色与观众意料之外的插曲(这个插曲又是情理之中的),当角色处理这个插曲时,还可能发生插曲中的插曲,甚至插曲引出目标B(事件B)。
当然角色最终以大家想不到的方式处理了目标A,但这个处理结果可能会跟角色与观众预期的不一样,但又不得不接受,或者说似乎这个结果也算是个结果。这时候可能角色会同时解决解决目标A和B,也可能只解决了其中一个目标,接着整备后去解决另一个目标。又或者角色只解决其中一个目标,另一个目标暂缓处理,在后续的其它事件中再次登场。
仅仅是游戏的序章,就展现出来这种成熟的叙事手法,如果说前面的小部分还算在大家的意料之中(按照游戏故事发展的套路玩家会有一定的预料),那么序章的后半段却展现出编剧的强大实力,一个看似简单的小目标,却几经波折,还把情绪渲染拉满,最终的故事走向一定是在预期之外的。
网状任务带来更多的乐趣
游戏任务设计是网状的,与成熟的叙事手法进行了很好的结合。
正如游戏刚开始的任务,理论上是一个任务,但任务目标分为主目标与子目标,每个目标指向完全不同。这时候或许并不会觉得任务有什么特别之处,随着游戏会发现这些任务的完成顺序并非固定的,重点是有些任务目标会在其它任务目标那里得到提示,而且某些任务的完成方式可能会导致失败,失败后玩家不得不使用其它方式来完成任务,或者某个子目标失败后会延伸出新的任务目标。
就像自己一开始就去讨债,结果被打得回家找妈妈(字面意义的找妈妈),后来不得不先试试其它任务目标,没想到新任务目标告诫我不要轻易招惹某某某,否则会被打掉牙。听到劝诫时内心充满无奈,要是自己早一点知道这一告诫,或许就不会遭此一顿打。当你以为任务失败时,没想到还会有意料之外的转机。
正是这一任务经历,让我的游戏体验有了新的认识。不得不说在游戏初期就让玩家面对如此失败,是非常大胆的设计,还好开发组在叙事与任务结合上非常成熟,否则就真的是很大的问题。这一经历,也让自己对这个中世纪感到了惊喜,那一瞬间我更加沉浸其中。
游戏的其它部分
游戏内容比较丰富,玩法也比较多样,随着流程会慢慢接触到相关内容,这里不会过多介绍其中的玩法,因为其中一些玩法会给你带来熟悉又新鲜的感觉,例如:交易系统加入了讨价还价的设计,技能点也会影响到讨价还价的流程;撬锁系统很常规,但设计得有些不一样,其实开锁不算难,但就是操作体验不太好,特别是手柄操作。
其实游戏的制作比较粗糙,如影子显得像怪形,在马棚上马被卡地形,拾取动作与物品没有匹配,有时候头部与胸部有明显的贴图缝隙,演出时角色面部不自然,新剧情中NPC的脸部跟上段剧情一样脏,甚至遇到过任务顺序不对导致的游戏闪退(只有一次)等等问题。游戏的一些基础逻辑确实比较写实拟真,但程度刚刚好。玩家受伤会影响行动,比如会被扭伤,不止血则会持续流血等等设计。饥饿或吃多都会有debuff,吃了不新鲜的食物可能中毒,但并没有过于拟真的排泄系统,或者是debuff特别严重等极其繁琐和负面的内容。
还有游戏的战斗系统也尽量贴近第一人称下的拟真打法,虽然有些朴素感,也没有第三人称那种帅气的招式,但确实很有趣。玩家要是被敌人击中后视角的偏移,似乎真被别人一锤敲中脑袋一样,压迫感十足。
推荐,推荐,还是推荐!
其它方面我也很喜欢,但最令我着迷的还是叙事手法,成熟的叙事手法完全可以让写实的故事更加精彩。
任务部分的设计与叙事手法高度融合。那种成熟这种叙事手法需要有丰富的经验或者足够有才华才能办到,这跟华丽的辞藻不一样,这是关乎到故事的流畅度和故事体验。它不需要多么庞大多么酷炫的设定,依旧可以让观众有更棒的体验。成熟的叙事手法能够降低故事本身的要求,例如你就是去找匹马,但成熟的叙事手法会让这个过程更有沉浸感。